赛博朋克 2077:2022 年重新回顾

赛博朋克2077是 2020 年最受期待的版本之一。

作为 The Witcher 开发商 CD Projekt Red 的最新项目,它被宣传为视频游戏的巨大变革,它将 R. Talsorian Games 庞大的赛博朋克夜城的深厚历史与使 Geralt 在 The Witcher 中的冒险如此引人入胜的故事情节相结合我们这么多人。这一切都是以第一人称视角描绘的,真正向我们推销我们的主角 V 与他们周围世界的具体关系。

但在赛博朋克流派的典型举措中,炒作与实际情况之间存在明显差异。游戏以沉闷的轰隆声登陆,其严酷的现实可以归咎于评论家和玩家指出的任何数量的因素:沉闷的赛博朋克游戏玩法、世界的普遍空虚以及缺乏引人入胜的叙事。所有这一切都隐约出现了一系列技术问题,这些问题迅速将赛博朋克 2077变成了一个故障模因生成器,并暴露了在令人痛苦的紧缩条件下制作的仓促游戏。严重的性能错误促使其从索尼的 PlayStation Store中删除,而其间的几个月是 CD Projekt 在增量更新中修复、添加和调整游戏的缓慢爬行——这是为了使其符合其营销承诺的广泛努力。

现在,16 个月后,我仍然经常被问到的普遍问题是,“赛博朋克 2077 ‘现在好吗’?”

一个 NPC 凝视着夜城图片:CD Projekt Red

2022 年 2 月,CD Projekt 发布了《赛博朋克 2077 》的重要补丁1.5 版。它包含大量调整和修复、一些新内容以及对 PlayStation 5 和 Xbox Series X 的原生支持。阅读补丁说明需要花费很长时间,但总的要旨是 CD Projekt 几乎对所有内容的某些部分进行了大修。赛博朋克 2077中的游戏系统,从战斗 AI,到玩家统计功能,到经济,再到车辆的工作方式。

开发者对这些发布后的大幅波动并不陌生,因为它对第二和第三款《巫师》游戏进行了类似的系统和世界大修。然而,这是第一次单个补丁具有“修复”整个游戏的重量。这是一个沉重的负担,如果我说必须评估游戏的“固定”程度并没有给我带来沉重的负担,那我就是在撒谎.

从那以后的几周里,我第一次悠闲地玩了《赛博朋克 2077》。我的眼睛尽可能地清新,因为我跳过了最初的比赛以等待不可避免的第二次挥杆。如果您正在寻找原声,我的结论是:赛博朋克 2077现在是一款非常不错的游戏。

有用。它发生在一个似乎是每个人在发布时都期待的世界。人们在巨大的夜城中生活,而玩家角色 V 只是另一个角色,他正试图在等级制度中获得更高的地位。您可以从肮脏的街道漫步到巨型塔楼中完美的天际线套房,而无需大惊小怪,各种任务像针一样穿过这些呈现为空间形式的政治现实,就像任何其他赛博朋克媒体一样(感谢弗雷德里克詹姆逊)。

V 与赛博朋克 2077 中的修复者交谈图片:CD Projekt Red

根据阅读原始赛博朋克 2077的评论并将其与我过去几天完成新赛博朋克 2077的经验进行比较,似乎 1.5 前后的主要区别之一是强度。在发布时,CD Projekt 似乎达到了一定的规模,因为这个世界是巨大的,而且非常具有未来感。它摸索的是一种密度感,感觉这个大世界包含有功能的人——除了玩家角色——在做他们的事情。游戏世界缺乏重量感,仿佛一切都只是为了这里有一座城市的错觉而存在,而不是唤起一个真正的大都市,有商店、摊位和赛博朋克犯罪分子以及他们的整个经济关系网络。

这是当前视频游戏文化的一个奇怪标志,这是我们最渴望的东西,因为根据定义,整个视频游戏环境是一种让玩家感到重要的技术幻觉。在任何给定的游戏中,人行道上的人都不是满员。它们的存在是为了给驾驶着一辆增强型未来汽车超速行驶的玩家提供背景和某种美感。如果说 1.5 补丁中有一个关键动作,那就是这些幻想似乎实现了。NPC 与他们的环境互动最少,当附近开始枪声时,他们会惊慌失措。他们的行为“逼真”,并且与游戏中的大多数非玩家内容一样,似乎与您可能记得的视频相比有了巨大的飞跃”的回应突出了 2020 年的技术问题。

战斗似乎也与最初的版本明显不同。我扮演了一个非常技术性的男孩,当我在战区附近徘徊时,我用通电的黑客入侵他们的重要器官来感染敌人。我非常清楚我的策略与其他提供的策略有何不同,这让我感觉自己是一个在战术上通过一群敌人工作的剃须刀。当我更优雅的技能无法胜任这项任务时,我总是可以用棒球棒攻击我的控制论敌人。

枪战在许多关头常常让人觉得不可避免,但它更多地带有一些武器概念的温暖的孤岛惊魂的味道,比如带有跟踪子弹的突击步枪,感觉直接脱离了 2012 年的辛迪加。虽然有一个完整的武器升级系统,需要收集和获取大量材料,但游戏内容的节奏使得另一种更好的武器总是掉落敌人的尸体,从而使整个系统变得微不足道。作为一个喜欢这样玩的拾荒者领主,我认为这是体验多种武器类型的绝佳方式。我可以想象一个更具战术性的游戏玩家会发现这令人沮丧。

一个创伤小组在赛博朋克 2077 中治疗一名患者图片:CD Projekt Red

我和其他许多人对赛博朋克 2077的最大希望之一在于它如何在其科幻世界中讲述故事。Witcher 游戏成功地建立了其核心角色阵容,并将他们置于我们认为他们是 3D 人类的位置,他们的思想、感受和复杂性在电子游戏中很少表现出来。决定在赛博朋克品牌标识内制作这款赛博朋克游戏 意味着这款游戏可以建立在 Mike Pondsmith 在 R. Talsorian Games Cyber​​punk 设置中开发的这个世界的深厚历史之上 30 多年。

CD Projekt 的宣传材料煞费苦心地向您介绍了 Night City 和所有这些历史,在玩家接触产品之前就将 V 定位在这个关系巢穴中。这段世界历史,以及其中的玩家,为开放世界及其各个区域和派系提供了背景。重要的是你要明白夜城被十几个不同的群体分割,每个群体都有自己对未来的渴望和他们保持活力的传统。反过来,这些群体提供了一个背景,我们可以在此背景下了解游戏的主要角色,如 Johnny Silverhand、Panam Palmer 或 Arasaka 企业家族。作为一种流派,赛博朋克经常探索什么约束的问题,以及布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)等小说网络中的岛屿或威廉吉布森的神经漫游者部分地依靠观看他们的角色突破俘获他们的社会、经济和技术壁垒的快感。

这里的模式(不出所料)就像《巫师:主角 V》,由玩家在各种情况下与其他角色互动的方式塑造,在一个噩梦般的暴力世界中必须做出艰难的决定,其中灯很亮,生活很便宜。

然而,V 的创造角色性质,以及 V 可能来自的各种背景(如游牧民族或企业走狗)给赛博朋克 2077带来了更多质量效应的 氛围。其他角色被强烈描绘,有自己的任务线,当 V 进入他们的轨道时,每个人的生活都会以某种有形的、显着的方式发生变化。

从广泛的角度来看,这适用于质量效应 模式,我对 V 的理解使我能够从他们的角度做出决定,但在 V 的“玩家创造”性质中丢失了一些东西。虽然夜城有大量的角色在这个地方有自己的历史,不愿意将 V 牢牢地定位在那个地方,这意味着作为一名玩家,一切都在冲刷着我。当杰洛特在《巫师 3》中遇到新角色或访问新地点时,他总是对他所处的环境有所了解,而我作为一名球员的工作就是引导他度过难关,并学习我能做的。V 没有固定的历史,从一个任务到另一个任务,从一个地方滑到另一个地方,没有太多联系,只知道任务提供者告诉他们什么。对于这样一个特定的地点和特定的时间,我在游戏中所做的很多事情最终都感觉很笼统。坦率地说,这让我感到惊讶。

一片沙漠延伸到夜城外的地平线图片:CD Projekt Red

甚至 CD Projekt 已经部署的设计元素以奇怪的方式检查这种错位的感觉。我选择了企业背景,这意味着游戏从我被荒坂公司解雇开始,每当企业政治成为焦点时,我就有一些额外的对话选项。然而,在游戏的早期,这只是解锁了讽刺或操纵性的对话反应,让我能够更深入地了解我的公司演讲;到游戏结束时,这些相同的 Corpo 对话选择几乎完全是关于服从和亲企业的方法。这个开关是游戏机制所做的中途最终会产生一种情况,即我无法对 V 做出假设或断言,以根据我自己的条件给他们一个角色扮演的基础。这剥夺了他们可能拥有的许多后期游戏时刻。

如果在这种叙事形式中找到力量,它就在于它的角色和你帮助他们度过的挣扎,包括约翰尼·西尔弗汉德,一个被困在 V 头脑中的构造。游戏的整个情节围绕着试图驱逐约翰尼,因为将他困在那里的芯片正在慢慢杀死 V。虽然围绕这个混合的生物心理发生了一些真正引人入胜的游戏时刻,例如 Silverhand 控制 V 身体的片段在卷入摇滚恶作剧之后,Silverhand(和基努·里维斯的表演)被理想主义侦探 River 或年迈的修理工 Rogue 等边缘角色黯然失色。赛博朋克 2077中没有一个角色这不是 50 年来一直被挑选到陈腐的赛博朋克类型刻板印象。但是这些角色的写作和表演都让我足够投入,以至于我一直在等待他们的另一个任务解锁。

当我完成游戏的四个结局时,我告诉一位朋友,《赛博朋克 2077》感觉怪异地像是另一个游戏设计时代的遗留物。从本质上讲,它感觉就像一个执行良好的质量效应焊接在孤岛惊魂上。前者的叙事设计感觉叠加在敌对遭遇之上,后者的开放世界节点。《巫师3》综合了许多已有的游戏创意来制作独特的东西,赛博朋克 2077作为一个物体本身的连贯性较差。您可以在接缝处玩耍,感受将它们固定在一起的订书钉。在这一点上,在 1.5 之后,最显着的摩擦点不再感觉像是开发缺陷或缺乏时间的结果。相反,它们感觉像是游戏 DNA 的一部分——在最终执行出现任何问题之前就存在的缺陷。

NPC 聚集在赛博朋克 2077 的实验室图片:Cd Projekt Red

像这样一个主要补丁背后的决定值得在这里思考,它几乎完全集中在游戏的技术和游戏方面。没有尝试软化或探索赛博朋克流派在处理亚洲文化和角色时对技术东方主义的部署,这是一个巨大的错失良机,在一款花费大量时间反思过去的错误以及如何可能会修复它们。跨性别的广告仍然贴在游戏中几乎每个表面,以一种甚至与现实世界的广告实践不相符的方式垄断视觉。有了这款游戏的长尾更新,似乎有无限的机会可以更深入,重新思考一些假设,并至少与其创始文本一样充分地参与这一体裁。然而,这些东西都没有被认为是值得修补的。显然,更重要的是确保有新的公寓、汽车和枪支。

虽然补丁 1.5 有效,但它使赛博朋克 2077达到了人们认为它在发布时应该达到的最低标准。现在第一次玩这个游戏就很清楚,高水印只是有用的,赛博朋克 2077中的基本想法足以打发时间,但还不足以成为真正的伟大,甚至是实质性的看游戏所依附的类型。从发布前的炒作到糟糕的发布,再到发布后的一年相当不错,这肯定是一个赛博朋克故事。

但我不可能在这个补丁之后玩这个游戏,而不去想有多少其他游戏,有这么多有趣的想法和类型,不会得到赛博朋克 2077将会得到的第二次挥杆在接下来的一年。多年的开发时间在一个相当不错的框架中制作了一个标准且熟悉的 1980 年代反乌托邦。只是在夜城的另一天。

赛博朋克 2077补丁 1.5 于 2 月 15 日在 PlayStation 4、PlayStation 5、Windows PC、Xbox One 和 Xbox Series X 上发布。该游戏使用 CD Projekt Red 提供的预发布下载代码在 PlayStation 5 上进行了审核。Vox Media 有附属合作伙伴关系。这些不会影响编辑内容,但 Vox Media 可能会为通过附属链接购买的产品赚取佣金。

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